lunes, 15 de junio de 2015

Dark Souls, esa oda a la religión.

Cuando Bloodborne llegó a las tiendas tuve que conformarme con aprovechar las ofertas de Semana Santa de PsStore para comprar el Demon's Souls, ya que soy tan peasant que  voy una generación por detrás desde Playstation 2. Al juego se le pueden sacar mensajes como la relación metafísica entre alma y raciocinio; cómo la avaricia y corrupción de sus gobernantes pueden llevar a un imperio al colapso; o que los pueblos que olvidan su historia están condenados a repetirla. Sin embargo, sus secuelas espirituales contienen más chicha para un análisis de barra de bar, así que prefiero hablar de Dark Souls.
Antes de entrar en materia debo confesar que no lo he jugado. No obstante, me he informado concienzudamente acerca de su historia y lore para redactar este artículo, algo que habría hecho con la mitología griega si fuese un tipo culto. Tras este exhaustivo estudio he llegado a la conclusión de que Dark Souls tiene el propósito de meter en la cabeza del jugador la importancia de una religión. Es cierto que todo el juego gira en torno a la disparidad, que luz y oscuridad no hacen referencia a conceptos de bien y mal y que en la naturaleza de su universo está que se alternen de forma cíclica; que los dioses son lo que vulgarmente se conoce como gentuza y que nuestra misión pasa por darles muerte sin importar qué decisión tomemos al final de la aventura. Ahora bien: la historia que se nos presenta mantiene un tono neutral, dejando en nuestras manos los juicios de valor en lugar de señalar quién es bueno o malo, y es en esta distancia marcada donde veo una máscara que oculta la cara prorreligión de Dark Souls.
Y es que sólo basta un vistazo para darse cuenta de las terribles consecuencias que tiene para Lordran la decadencia de la Edad de Fuego: el abismo tragándose Oolacile y Nuevo Londo, mientras que la humanidad es azotada por la maldición del no-muerto, que consume la cordura de quienes la padecen con sus sucesivas muertes hasta convertirse en huecos, seres sin conciencia cuyo único impulso es atacar a todo lo que se mueve para así conseguir almas. ¿Quién no ha oído alguna vez que la falta de moral y fe religiosa junto con el consumismo y materialismo exacerbado llevarán a Occidente al colapso? Dark Souls, a su manera, refleja lo que supone un mundo sin Dios, un mundo sin religión. A mí no me la cuelas, Miyazaki.
Podría intentar explayarme más usando el argumento de su secuela, pero Dark Souls 2 no es más que la historia de una lagarta aprovechándose de un calzonazos con poder.

domingo, 7 de junio de 2015

Tengo que bailar, me lo ha dicho Murakami

Aunque sería una pérdida de tiempo negar que me gusta la cultura japonesa, sí que es cierto que no me apasiona especialmente, no al menos hasta el punto de poder considerárseme un friki u otaku. De hecho, sólo hay dos autores nipones cuyas obras haya seguido con interés: Hideo Kojima y Haruki Murakami. Si lo pienso detenidamente, creo que he leído más libros de este señor que obras Manga. Incluyendo Anime, tal vez perdería Murakami por poca diferencia, y eso que tampoco es que haya leído toda su bibliografía precisamente.

Murakami es un novelista curioso. Sus obras, aparte de ser excelentes para ampliar tu cultura musical o aprender sobre gastronomía nipona, suelen moverse entre el realismo con toques autobiográficos (Tokyo blues, Al sur de la frontera, al oeste del sol) y los sucesos paranormales a la japonesa (Kafka en la orilla). En el término medio entre ambos extremos se encuentran las dos últimas novelas que leí: ¡Baila, baila, baila! y Crónica del pájaro que da cuerda al mundo. En ambas, el protagonista se ve arrastrado a una serie de sucesos extraños, siendo su única opción dejarse llevar por la corriente del destino, atentos a las señales que éste les ofrece para pasar a la acción o tomar determinadas decisiones.

Mi intención en esta entrada es la de centrarme en el enfoque que se le da al acto de dejarse llevar por los acontecimientos en ¡Baila, baila, baila! El protagonista es un redactor freelance que, tras un tiempo soñando de forma recurrente con un hotel de mala muerte en el que se alojó años atrás con una scort, decide volver a éste, convencido de que el sueño trata de decirle algo. Una vez hospedado en el que ahora es un hotel de lujo, se encuentra con un personaje que supone un punto de inflexión en la historia. Este personaje advierte al protagonista que seguirá perdiendo cosas en su vida, y cuando éste le pregunta preocupado qué debe hacer, le da el siguiente consejo: <<Baila. Pase lo que pase no dejes de bailar. Baila de forma que tus pasos deslumbren a quiénes los vean>>.

A decir verdad, estas palabras me vinieron como agua de mayo. Baila. No es para nada un mal consejo. Resulta ser un mensaje de lo más vitalista y que no queda empañado por el aire fatalista de la novela, en la que los hechos clave suceden por "casualidad". Aunque las cosas acaben pasando cuando la trama está a punto de estancarse por necesidad, no ocurrirían jamás si el personaje no estuviera en movimiento contínuamente. El devenir de sus acontecimientos sigue su curso gracias al baile del protagonista, y ahí radica la fuerza de este mensaje. A lo largo de la vida perdemos cosas y, a veces, también nos perdemos nosotros. Sin embargo, ésta sigue, y si nos estancamos corremos el riesgo de perder muchas más cosas de las que hemos perdido ya. Por el contrario, si nos esforzamos en mantenernos en movimiento, en tener un rol activo, la vida puede obsequiarnos con nuevas oportunidades. Es más fácil decirlo que hacerlo, pero intentaré hacer caso a Murakami y no dejaré de bailar.

domingo, 26 de abril de 2015

H.P. Lovecraft: Primeras impresiones

<<Este tío lo que es, es un vago>>. Esta es la conclusión a la que llegaría mucha gente al leer por primera vez a Lovecraft si éste fuese un escritor actual. De hecho, es posible que más de uno/a haya llegado a pensarlo. Y, desde el punto de vista del mundo que nos ha tocado vivir, tal vez tengan razón.

La obra elegida para mi primera toma de contacto con Lovecraft fue El alquimista y otros relatos, una recopilación de no más de ochenta páginas. Una lectura suave y fácil de digerir para saber a qué me enfrentaría a la hora de leer, por ejemplo, Los mitos de Cthulu. Encontré de todo en esta colección: relatos de terror clásico junto a otros de lo que el mismo Lovecraft bautizó como "terror cósmico"; relatos de los que no había mucho que rascar y relatos como Dagón o Hechos tocantes al difunto Arthur Jermyn y su familia, de los que se pueden extraer los estragos que puede causar en un hombre el síndrome de estrés post-traumático  o una extraña aversión a los portugueses, respectivamente.

Sin embargo, el tema que me gustaría tratar es la presencia en muchos escritos de Lovecraft de un plano de existencia superior, un mundo onírico inmaculado frente a una realidad envilecida y decadente. Es la existencia de esta dualidad la que me ha llevado a abrir la entrada con semejante chorrada de afirmación. Lovecraft era un tipo con tendencias depresivas y, por tanto, es lógico que sus historias reflejen ese rechazo y evasión de la realidad.

En su caso esto se tradujo en la invención mundos de ensueño ideales (casi platónicos). El número de personas depresivas es mayor que nunca, pero el ritmo de vida actual no permite la más mínima tentativa de evasión, por lo que estas personas que, por una u otra razón, tienen dificultades para lidiar con la realidad en la que vivimos, corren el riesgo de ser tachadas de débiles o pusilánimes hasta ninis o vagos. Quién sabe si Lovecraft hubiera llegado a escribir de haber nacido en los ochenta.

Por supuesto, gente floja, con la ley del mínimo esfuerzo por bandera existe y siempre existirá, por supuesto. Lo que supongo que quiero decir es que deberíamos ser más comprensivos con los demás y no juzgar tan a la ligera. Quizás va siendo hora de pensar más en cooperar que en competir; de ayudarnos entre todos a salir del pozo en lugar de escalar sobre la cabeza del prójimo.
P.D.: Espero poder traer más análisis u opiniones de barra de bar de este autor. El hombre que dio vida a Cthulu no puede ser malo.

miércoles, 8 de abril de 2015

Sonic: el lado oscuro del erizo azul

Cuando hablé de Super Mario Bros expliqué cómo los videojuegos antiguos podían ocultar un trasfondo mucho más complejo del que pueda parecer a simple vista. No obstante, no fue este el juego con el que me percaté de la simbología en juegos clásicos y aparentemente sencillos. Como poseedor de Mega Drive en mi infancia, fue la saga Sonic la primera en la que observé este fenómeno y, aunque ya traté el tema en mi anterior blog, creo que es buen momento para rescatar y pulir el contenido de la entrada original.

En primer lugar, si hablamos de referencias y simbología, es obligatorio empezar por las más obvias, las que destacan a simple vista: los guiños (o plagios) a Dragon Ball y Star Wars. En el juego tenemos siete esmeraldas del caos que no conceden deseos, pero desbloquean la transformación en Super Sonic, que cambia el aspecto del personaje poniéndole las púas de punta y tornando verdes sus ojos y amarillo fluorescente su pelaje; aumenta su velocidad y capacidad de salto y pasa a lanzar ondas vitales volverse inmune al daño de trampas y enemigos. Sobre las referencias a Star Wars... El nombre de la estación espacial que construye el villano es Death Egg y tiene este aspecto:






Estos detalles no tienen mucha importancia, ya que se pueden tomar como simples referencias a elementos de la cultura popular del momento y no dan mucho juego para hablar de ellas en profundidad. Además, saltan a la vista y lo realmente interesante son los mensajes ocultos, que son los que aportan material para un análisis más profundo, que es lo que viene a continuación. ¿Qué pueden ocultar los primeros Sonic? Mensajes políticos e ideológicos. Sólo hay que prestar un poco de atención a la premisa del juego: un erizo cuya misión es salvar a los inocentes animalitos que un científico desalmado que los captura y encierra en robots diseñados para impedir el avance del protagonista mientras busca unas piedras preciosas que usar como fuente de energía para sus armas de destrucción masiva. Sí, Sonic es un juego con un fuerte mensaje ecologista y contra los excesos del desarrollo tecnológico, idea que se refuerza más con el gameplay: los jefes finales de cada zona son modificaciones de la nave personal del doctor, así que acabas luchando siempre contra un vehículo; hay un gran contraste entre los niveles de parajes naturales o ruínas y los ambientados en zonas urbanas, en los que se hace un gran énfasis en la contaminación y el despilfarro de energía; y la forma de conseguir bonificaciones para el personaje como escudos o vidas extra es romper un monitor de ordenador que lo contiene.

Es posible que no se le de importancia, o que incluso se vea como algo positivo que el juego inculque valores como la defensa del medio ambiente y la necesidad de un desarrollo sostenible y en armonía con la naturaleza. El problema es que estos valores vienen acompañados de una idea mucho más oscura, mucho más malintencionada. En la publicación original dije que fomentaba el odio hacia los ricos, ya que la única forma que tendría el Dr. Robotnik de financiar sus investigaciones sería poner el dinero de su propio bolsillo, pero con el tiempo me he dado cuenta de algo mucho peor... Atención a la nariz del villano de Sonic, el hombre que aspira a dominar el planeta:





¿Era el Sonic Team antisemita? Un servidor prefiere lavarse las manos y abstenerse de opinar. Que cada cual saque sus propias conclusiones.

lunes, 30 de marzo de 2015

El conde Drácula nos señala el camino

(Advertencia: la siguiente publicación puede contener spoilers de Drácula. Si no has leído la novela y tienes intención de hacerlo es posible que leer esta entrada te arruine un poco la experiencia).

Las pasadas navidades fui obsequiado con una edición anotada de Dråcula, una suerte de biblia de la obra de Bram Stoker que recomiendo leer pasando de las anotaciones para que no salga un spoiler de la página a partirte la cara cada cinco minutos. Entre otras cosas, el libro incluye un apartado donde figuran los simbolismos e interpretaciones que han encontrado los distintos investigadores y estudiosos de la obra como por ejemplo Drácula como figura del anticristo por ofrecer la resurrección y vida eterna de una manera "diferente" a la del cristianismo; o el reflejo del racismo y rechazo a la inmigración de la Inglaterra victoriana, ya que Drácula no deja de ser un rumano que va a Londres a aprovecharse de sus mujeres. Como en la novela también hay mucha metáfora sexual, quiero aprovechar esta entrada para compartir mi opinión sobre el personaje del conde.

Aunque  me avergüence admitirlo, debo decir que, siendo un chavalín de dieciocho (o tal vez diecinueve) años, leí un libro llamado La ciencia de la seducción, de un tal Óscar Garrido. Si no me equivoco, ahora es más popular el nombre de Mario Luna, pero creo qu no hay mucha diferencia entre gurús de la seducción: pintan a la mujer como un animal al que se puede domar con patrones de comportamiento genérico e instan a los hombres a ganar confianza en sí mismos interpretando papeles y entrando a todo lo que se mueve (a veces rozando el acoso) con guiones y frases prefabricadas. El caso es que mientras leía Drácula no podía evitar acordarme de las escuelas de seducción.

¿Y qué tiene que ver una cosa con la otra? Pues que el  Conde es el paradigma del macho alpha: Es viejo, excéntrico, violento y padece un problema de halitosis; sin embargo, causa un efecto hipnótico en las mujeres a las que ataca, las embruja. ¿Qué tiene Drácula que le hace irresistible y, por tanto, el hombre que  todos queremos ser? Yo os lo explico:

-Rocosidad: Según el libro, Drácula posee la fuerza de veinte hombres. Saber que puedes hundirle el pecho a cualquiera debe ser una gran fuente de confianza y seguridad.

-Actitud de líder: El Conde no sólo tiene el poder de controlar a los lobos, sino que además posee la capacidad de transformarse en uno. Es, literalmente, el líder de la manada, el macho alpha.

-Labia y adaptación al mundo de la noche: Esto se refleja en su transformación en murciélago, animal nocturno que  se vale de la ecolocalización para capturar a sus presas, metáfora de la  elocuencia del Conde.

-Culto y experimentado: Una de las ventajas de la inmortalidad (y de que no existieran ni la tele ni Internet en su época) es la cantidad de tiempo que le ha dado  a Drácula para cultivar su mente, aprendiendo idiomas, geografía y las costumbres de otros países de forma  autodidacta. Por otra parte, el Conde ha vivido guerras y ha visto reinos e imperios levantarse y caer. Dicho esto,¿qué creéis que prefieren las mujeres: un hombre ambicioso y proactivo que se ha atrevido a aprender, vivir y experimentar;o un tipo que se ha pasado toda la vida jugando a la consola y poniéndose fino a cubatas? Pues eso.

-Billetes: Propiedades en Londres, un castillo con tres vampiresas (equivalente victoriano al actual barcos y putas) y con una habitación llena de oro y plata al estilo de tío Gilito. El dinero no lo es todo, pero ayuda. También tiene título nobiliario, lo que hace que una mujer pueda sentirse muy cerca de ser una princesa de verdad.

Resumiendo, si queréis pasar de huelebragas a mojabragas, dejad de seguir a los gurús de la seducción  y fijáos en Drácula, que nos señala el  camino.

P.D.: El libro al final me pareció una mierda.

domingo, 29 de marzo de 2015

Super Mario Love

A medida que han mejorado las consolas y los ordenadores, una parte importante de los videojuegos han evolucionado para converger con el cine, esforzåndose cada vez más en elaborar historias interesantes y profundas; adultas y maduras. No obstante, los videojuegos antiguos pueden llegar a ocultar un trasfondo mucho más complejo del que se aprecia a simple vista.
Un clarísimo ejemplo de esto es el clásico Super Mario Bros. Al fin y al cabo, el argumento es una metáfora de la vida de un señor de clase obrera que busca el amor, encarnado en la princesa Peach, que representa al concepto de amor que se nos ha inculcado desde pequeños: la princesa (o el príncipe aul) con la que puedes ser feliz y comer perdiz hasta que la muerte os separe. Esta visión del juego, que en principio parece un delirio producido por las drogas o por no haber tenido contacto con el sexo opuesto más allá de un .jpg o de xvideos, se muestra a la perfección en todos los aspectos jugables:
-Es un juego de plataformas. El género mismo del juego fue elegido para representar la vida de Mario como una carrera de obstáculos, en la que debe saltar murallas y sortear trampas y precipicios si quiere llegar a su objetivo.
-El diseño de enemigos posee una fuerte carga simbólica: las tortugas, como animales lentos que son, representan aquellas experiencias que ralentizan nuestro desarrollo personal; las plantas carnívoras que salen de las tuberías interpretan el papel de las personas tóxicas que intentan arrastrarnos con ellas al fondo del pozo para hundirnos en la mierda; los hongos malos encarnan el riesgo que corre el fontanero al tontear con las drogas; y Bowser, cómo no, simboliza a ese malote o chuloplaya que conquista a la mujer de tu vida y que realmente deseas tirar a un foso de lava y ver cómo arde por hijo de...
-En el punto anterior mencionaba una metáfora sobre el peligro de las drogas. La relación entre los objetos de apoyo de este juego y las sustancias psicotrópicas se conoce desde tiempos inmemoriales, y así figura, por ejemplo, en algunas pinturas rupestres. No obstante, me gustaría remarcar cómo se representan sus efectos en el juego: por un lado, el aumento  de tamaño al ingerir la seta y la invencibilidad de la estrella como metáforas de cómo usamos las drogas para aumentar nuestra confianza en nosotros  mismos y conseguir una sensación de euforia y ganas de comernos el mundo; por contra, la vuelta al tamaño original tras recibir un golpe y la brevedad del efecto de la estrella nos recuerda que las drogas son sólo un parche a nuestras carencias y, en el fondo, seguimos siendo tan débiles y vulnerables como antes de consumirlas.
-Por último, el mundo hecho de ladrillos y tuberías junto con la recolección de monedas recalcan que el  protagonista no es más que un currela.
Todo esto es por lo que tiene que pasar Mario para poder encontrar a Peach, el ser amado. ¿Sabéis? Aunque de pequeño era más  de Sega, me identifico mucho más con  el fontanero bigotudo que con Sonic porque, al igual que  en Super Mario Bros, mi princesa siempre está en  otro castillo.

sábado, 28 de marzo de 2015

¿Qué es Diario de barra de bar?

¿Qué es Diario de barra de bar? Todo y a la vez nada. En un bar hay cabida para cualquier cosa. En un bar se cuentan y se viven experiencias; los amigos se reúnen, se cuentan sus cosas, comparten sus aficiones e inquietudes; y la gente debate y se convierten en expertos en todo, arreglando el mundo y los problemas de la sociedad.

En resumen:Diario de barra de bar es el lugar donde publicaré algunos de mis relatos y sentaré cátedra sobre temas de los que no tengo la menor idea (aunque, por suerte, mis opiniones suelen carecer de seriedad).

Sin más, bienvenidos al bar. Espero que disfruten de su estancia.