domingo, 26 de abril de 2015

H.P. Lovecraft: Primeras impresiones

<<Este tío lo que es, es un vago>>. Esta es la conclusión a la que llegaría mucha gente al leer por primera vez a Lovecraft si éste fuese un escritor actual. De hecho, es posible que más de uno/a haya llegado a pensarlo. Y, desde el punto de vista del mundo que nos ha tocado vivir, tal vez tengan razón.

La obra elegida para mi primera toma de contacto con Lovecraft fue El alquimista y otros relatos, una recopilación de no más de ochenta páginas. Una lectura suave y fácil de digerir para saber a qué me enfrentaría a la hora de leer, por ejemplo, Los mitos de Cthulu. Encontré de todo en esta colección: relatos de terror clásico junto a otros de lo que el mismo Lovecraft bautizó como "terror cósmico"; relatos de los que no había mucho que rascar y relatos como Dagón o Hechos tocantes al difunto Arthur Jermyn y su familia, de los que se pueden extraer los estragos que puede causar en un hombre el síndrome de estrés post-traumático  o una extraña aversión a los portugueses, respectivamente.

Sin embargo, el tema que me gustaría tratar es la presencia en muchos escritos de Lovecraft de un plano de existencia superior, un mundo onírico inmaculado frente a una realidad envilecida y decadente. Es la existencia de esta dualidad la que me ha llevado a abrir la entrada con semejante chorrada de afirmación. Lovecraft era un tipo con tendencias depresivas y, por tanto, es lógico que sus historias reflejen ese rechazo y evasión de la realidad.

En su caso esto se tradujo en la invención mundos de ensueño ideales (casi platónicos). El número de personas depresivas es mayor que nunca, pero el ritmo de vida actual no permite la más mínima tentativa de evasión, por lo que estas personas que, por una u otra razón, tienen dificultades para lidiar con la realidad en la que vivimos, corren el riesgo de ser tachadas de débiles o pusilánimes hasta ninis o vagos. Quién sabe si Lovecraft hubiera llegado a escribir de haber nacido en los ochenta.

Por supuesto, gente floja, con la ley del mínimo esfuerzo por bandera existe y siempre existirá, por supuesto. Lo que supongo que quiero decir es que deberíamos ser más comprensivos con los demás y no juzgar tan a la ligera. Quizás va siendo hora de pensar más en cooperar que en competir; de ayudarnos entre todos a salir del pozo en lugar de escalar sobre la cabeza del prójimo.
P.D.: Espero poder traer más análisis u opiniones de barra de bar de este autor. El hombre que dio vida a Cthulu no puede ser malo.

miércoles, 8 de abril de 2015

Sonic: el lado oscuro del erizo azul

Cuando hablé de Super Mario Bros expliqué cómo los videojuegos antiguos podían ocultar un trasfondo mucho más complejo del que pueda parecer a simple vista. No obstante, no fue este el juego con el que me percaté de la simbología en juegos clásicos y aparentemente sencillos. Como poseedor de Mega Drive en mi infancia, fue la saga Sonic la primera en la que observé este fenómeno y, aunque ya traté el tema en mi anterior blog, creo que es buen momento para rescatar y pulir el contenido de la entrada original.

En primer lugar, si hablamos de referencias y simbología, es obligatorio empezar por las más obvias, las que destacan a simple vista: los guiños (o plagios) a Dragon Ball y Star Wars. En el juego tenemos siete esmeraldas del caos que no conceden deseos, pero desbloquean la transformación en Super Sonic, que cambia el aspecto del personaje poniéndole las púas de punta y tornando verdes sus ojos y amarillo fluorescente su pelaje; aumenta su velocidad y capacidad de salto y pasa a lanzar ondas vitales volverse inmune al daño de trampas y enemigos. Sobre las referencias a Star Wars... El nombre de la estación espacial que construye el villano es Death Egg y tiene este aspecto:






Estos detalles no tienen mucha importancia, ya que se pueden tomar como simples referencias a elementos de la cultura popular del momento y no dan mucho juego para hablar de ellas en profundidad. Además, saltan a la vista y lo realmente interesante son los mensajes ocultos, que son los que aportan material para un análisis más profundo, que es lo que viene a continuación. ¿Qué pueden ocultar los primeros Sonic? Mensajes políticos e ideológicos. Sólo hay que prestar un poco de atención a la premisa del juego: un erizo cuya misión es salvar a los inocentes animalitos que un científico desalmado que los captura y encierra en robots diseñados para impedir el avance del protagonista mientras busca unas piedras preciosas que usar como fuente de energía para sus armas de destrucción masiva. Sí, Sonic es un juego con un fuerte mensaje ecologista y contra los excesos del desarrollo tecnológico, idea que se refuerza más con el gameplay: los jefes finales de cada zona son modificaciones de la nave personal del doctor, así que acabas luchando siempre contra un vehículo; hay un gran contraste entre los niveles de parajes naturales o ruínas y los ambientados en zonas urbanas, en los que se hace un gran énfasis en la contaminación y el despilfarro de energía; y la forma de conseguir bonificaciones para el personaje como escudos o vidas extra es romper un monitor de ordenador que lo contiene.

Es posible que no se le de importancia, o que incluso se vea como algo positivo que el juego inculque valores como la defensa del medio ambiente y la necesidad de un desarrollo sostenible y en armonía con la naturaleza. El problema es que estos valores vienen acompañados de una idea mucho más oscura, mucho más malintencionada. En la publicación original dije que fomentaba el odio hacia los ricos, ya que la única forma que tendría el Dr. Robotnik de financiar sus investigaciones sería poner el dinero de su propio bolsillo, pero con el tiempo me he dado cuenta de algo mucho peor... Atención a la nariz del villano de Sonic, el hombre que aspira a dominar el planeta:





¿Era el Sonic Team antisemita? Un servidor prefiere lavarse las manos y abstenerse de opinar. Que cada cual saque sus propias conclusiones.